Pandrea (jeu de cartes à collectioner)

De Nagdad
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Terrain[modifier]

Quartier général d'Alice
Front babord d'Alice Front central d'Alice Front tribord d'Alice
Front babord de Bob Front central de Bob Front tribord de Bob
Quartier général de Bob

À deux joueurs, le terrain est composé de 4 zones par joueur : un quartier général et trois fronts de bataille, nommé babord, central et tribord. Appelons le premier joueur Alice et le second Bob.

Chaque terrain commence avec une carte "entrepôt" (un terrain avec le pouvoir de donner un point de réquisition si un paysans allié se trouve sur le front).

Le général de chaque joueur se trouve dans le quartier général. Il dispose de 20 points de vies, représentable par un D20 par exemple.

QG d'Alice Front d'Alice Front de Carole QG de Carole
Front d'Alice Front d'Alice Front de Carole Front de Carole
Front de Bob Front de Bob Front de Dan Front de Dan
QG de Bob Front de Bob Front de Dan QG de Dan

Des terrains à plus d'un joueur, chacun pour soi ou en équipe, peuvent être créés. Il faut en général qu'ils soient symétriques, ne disposent que d'un QG et comporte envrion 3 ou 4 fronts par joueur. Chaque front ne concerne qu'au plus deux joueurs. Un exemple est donné à droite, représentant 4 joueurs jouant chacun pour eux.

But[modifier]

Le but du jeu est de réduire les points de vie du général adverse à 0. Il y a plusieurs manières d'arriver à ce résultat, mais typiquement il faut recruter des unités et les envoyer attaquer l'adversaire.

Déroulement[modifier]

Le jeu se déroule tour par tour, les deux jouers simultanément. Chaque tour est décomposé en plusieurs phases.

Phase de réinitialisation[modifier]

Toutes les cartes de chaque joueur sont désengagées et tout les points d'armure des unités sont réinitialisés.

Les engagées sont les cartes ayant joué au tour précédent, pour attaquer, se déplacer ou utiliser une carte spéciale. Les cartes sont typiquement jouées verticalement, le dessus de la carte face à l'adversaire. Dans cette position elle sont **désengagée**. Une carte **engagée** est pivotée d'un quart de tour vers la droite, de telle sorte que le côté gauche de la carte soit face à l'adversaire.

Il existe une troisième position, la carte **parée**. Comme la carte engagée, elle est pivotée d'un quart de tour par rapport à la carte désengagée, mais cette fois-ci vers la gauche, de sorte que sont côté droit soit face à l'adversaire.

Lors de cette phase, donc, toutes les cartes engagées ou parées sont remise désengagées, de telle sorte que leur côté supérieur soit face à l'adversaire.

Recrutement[modifier]

Durant cette phase, les deux joueurs peuvent simultanément jouer leur unités. Les cartes sur le jeu produisant la logistique nécessaire pour recruter l'unité sont désengagées et l'unité est posée sur le front choisi face visible. Une unité recrutée arrive sur le champ de bataille parée, à moins qu'elle ne dispose de la compétence charge auquel cas elle commence désengagée ou de la compétence à déployer auquel cas elle commence engagée.

Phase de déplacement et d'assaut[modifier]

Les mouvements des unités désengagées et parées sont jouées une à une, de l'initiative la plus basse à la plus élevée.

Le joueur possédant l'unité en cours de mouvement peut décider de trois mouvement pour l'unité.

Le premier est un assaut. L'unité avance sur le front et est mis en évidence pour montrer qu'elle attaque. Seule une unité désengagée peut attaquer. Le second est une protection. L'unité avance et met face à une unité adverse du front qui attaque. Une unité désengagée ou parée peut défendre. Le dernier est un déplacement. L'unité change de front et devient parée. Elle peut éventuellement défendre immédiatement si elle le désire. Seule une unité désengagée peut se déplacer.

Phase de Combat[modifier]

Les combats sont résolus. Les unités attaquant mais qui n'ont pas étés contrées par des unités adverses défendant font perdre au général adverse autant de points de vie qu'elle n'ont d'attaque, pour le type de dégât qu'elles ont.

Les unités attaquant mais contrées ou défendant inflige leur dégâts à leur adversaire. L'unité avec la plus haute initiative inflige ses dégâts d'abord, mais pas plus qu'elle n'a d'initiative. Ensuite si son adversaire survit, le reste des dégâts est infligé simultanément entre les deux unités. En d'autre termes, si l'unité avec la plus haute initiative est telle que le minimum de son initiative et de ses dégâts est supérieur à l'armure de son adversaire correspondant à son type de dégat, elle tue son adversaire sans subir de dégâts. Sinon le combat est résolu comme si les dégats sont infligés simultanément.

Après cette phase, tout les unités ayant attaqués ou défendus deviennent engagées.


Après le combat[modifier]

Certaines stratégies et compétence on lieu après la phase de combat. Ces stratégies et compétences ont lieu avant le désengagement des unités engagées ou parée, et la restauration de leur points d'armure.

Lexique[modifier]

  • À déployer Compétence d'unité qui l'oblige à être engagée après un recrutement.
  • Assaut Une unité désengagée peut tenter d'infliger ses dégâts au général adverse. Si elle choisit de le faire, la carte est mise en avant et elle est dite de lancer un assaut.
  • Attaquant Se dit d'une unité qui lance un assaut.
  • Armure La capacité d'une unité à encaisser des dégâts. Chaque unité a trois valeurs d'armure, une pour chaque type standard de dégât (contondant, perçant, tranchant). Quand une unité obtient une de ses valeurs d'armure à 0, elle est morte. Le joueur dont le général meurt, perd.
  • Charge Compétence d'unité qui autorise une unité à être désengagée immédiatement après son recrutement.
  • Combat Quand un attaquant est contré par un défenseur, les deux unités sont dites de faire un combat et elles s'inflige les dégâts entre elles. Voir les règles de combat.
  • Contradiction Quand une carte contredit une règle générale, la carte obtient précédence. Quand deux cartes se contredisent, la dernière carte jouée obtient précédence.
  • Défenseur Se dit d'une unité qui exécute une protection.
  • Dégât La capacité d'une unité à endommager une autre unité ou un général. Tout dégat est muni d'un type de dégât particulier spécifiant quelle armure le dégât affecte.
  • Déplacement Une unité peut changer de front lors de la phase d'assaut et de déplacement. Après le déplacement, elle devient parée.
  • Désengagée Se dit d'une unité qui n'a pas encore agit pour ce tour. La carte d'une unité parée est posée le côté du dessus face à l'adversaire.
  • Engagée Une unité engagé a fait son action du tour et ne peut plus ni lancer un assaut, ni protéger ni se déplacer. La carte d'une unité engagée est pivotée vers la droite.
  • Front Le champ de bataille est divisé en trois fronts. Une unité lançant un assaut ne peut être contrée que par une unité adverse sur le même front.
  • Général Chaque joueur commence avec un général dans le quartier général. Quand le général meurt, le joueur perd. Le dernier joueur survivant gagne. Le général ne peut pas quitter le quartier général.
  • Parée Se dit d'une unité qui peut encore protéger mais ne peut plus se déplacer ou lancer un assaut. La carte d'une unité parée est pivotée vers la gauche.
  • Perçage Compétence d'unité qui lui permet d'infliger le surplus de dégât au général adverse lorsque que son assaut est contré par une protection.
  • Protection Quand une unité lance un assaut, son attaque peut être détournée par une unité adverse qui fait une protection'. Dans ce cas, les deux unités font un combat, et le général ciblé ne reçoit aucun dégât (sauf avec perçage, voir l'entrée correspondante dans le lexique).
  • Quartier Général Une zone de combat qui ne peut normalement contenir uniquement le général. Quand une unité lance un assaut et qu'elle n'est pas contrée, elle émet ses dégâts contre le général dans le quartier général.
  • Type de dégâts Chaque unité inflige un type de dégât particulier et a des résistances différentes pour chaque type de dégâts. Les trois types de dégâts standards sont contondant, perçant, tranchant. En outre, des types combinés existe, qui permettent de choisir entre deux types de dégâts standards. Ces types combinés sont normalement rappelés par une description de compétence.
  • Unité L'unité est l'instrument principal du jeu. C'est une carte qui reste permanent dans la bataille, assigné à un front qui peut varier et qui peut attaquer pour infliger des dégât à l'adversaire ou protéger pour détourner une attaque.
  • Usure Quand un joueur n'a plus de carte à piocher pour un tour, il joue le tour normalement mais si à la fin du tour il n'a toujours pas gagné, alors il perd par usure.